Вакцина из фейковых новостей работает: игра Pre-bunking снижает восприимчивость к дезинформации

В феврале 2018 года исследователи Кембриджского университета помогли запустить браузерную игру Bad News. Тысячи людей потратили пятнадцать минут на его выполнение, и многие из них позволили использовать данные для исследования.

Игроки разжигают гнев и страх, манипулируя новостями и социальными сетями в рамках симуляции: используя ботов для твиттера, делая покупки по фотографиям и разжигая теории заговора для привлечения подписчиков – и все это при сохранении «рейтинга достоверности» для убедительности.
«Исследования показывают, что фейковые новости распространяются быстрее и глубже, чем правда, поэтому борьба с дезинформацией постфактум может быть похожа на проигранную битву», – сказал доктор Сандер ван дер Линден, директор Кембриджской лаборатории принятия социальных решений.

«Мы хотели посмотреть, сможем ли мы превентивно развенчать фальшивые новости, подвергнув людей слабой дозе методов, используемых для создания и распространения дезинформации, чтобы они лучше понимали, как они могут быть обманутый.
«Это версия того, что психологи называют« теорией прививки », в которой наша игра работает как психологическая вакцинация."
Чтобы оценить влияние игры, игроков просили оценить надежность серии различных заголовков и твитов до и после игрового процесса. Им случайным образом выделялась смесь реальных («контрольных») и фейковых («лечение»).

Исследование, опубликованное сегодня в журнале Palgrave Communications, показало, что воспринимаемая надежность фейковых новостей до начала игры снизилась в среднем на 21% после ее завершения. Тем не менее, игра не повлияла на то, как пользователи оценивали реальные новости.
Исследователи также обнаружили, что те, кто с самого начала зарегистрировались как наиболее восприимчивые к фальшивым заголовкам новостей, больше всего выиграли от «прививки»."
«Мы обнаружили, что всего пятнадцать минут игрового процесса имеют умеренный эффект, но практически значимый эффект, если рассматривать его среди тысяч людей по всему миру, если мы думаем с точки зрения создания общественного сопротивления фальшивым новостям», – сказал ван дер Линден.

Джон Рузенбек, соавтор исследования из Кембриджского университета, сказал: «Мы меняем цель с идей на тактику. Делая это, мы надеемся создать то, что вы могли бы назвать общей «вакциной» от фейковых новостей, вместо того, чтобы пытаться противостоять каждому конкретному заговору или лжи."

Рузенбек и ван дер Линден работали с голландским медиа-коллективом DROG и дизайнерским агентством Gusmanson над разработкой Bad News, и идея игры для защиты от фейковых новостей привлекла большое внимание.

Работая с Министерством иностранных дел Великобритании, команда перевела игру на девять различных языков, включая немецкий, сербский, польский и греческий.

WhatsApp поручил исследователям создать новую игру для своей платформы обмена сообщениями.
Команда также создала «младшую версию» для детей от 8 до 10 лет, которая пока доступна на десяти разных языках. «Мы хотим разработать простой и увлекательный способ овладеть медийной грамотностью в относительно раннем возрасте, а затем посмотреть, как долго длится эффект», – сказал Рузенбек.

Исследователи говорят, что этот первый набор результатов из плохих новостей имеет свои ограничения. Выборка производилась самостоятельно (те, кто натолкнулся на игру в Интернете и решил поиграть), и как таковая была смещена в сторону более молодой, мужской, либеральной и более образованной демографии.

Имея это в виду, однако, исследование показало, что игра почти одинаково эффективна в зависимости от возраста, образования, пола и политических убеждений. Плохие новости имеют встроенный идеологический баланс: игроки могут создавать фейковые новости от левых и правых сторон политического спектра.
В игре можно заработать шесть «значков», каждый из которых отражает общую стратегию, используемую поставщиками фальшивых новостей: выдача себя за другое лицо; заговор; поляризация; порочащие источники; троллинг; эмоционально провокационный контент.

Из-за ограниченной пропускной способности внутриигровые вопросы, измеряющие влияние плохих новостей, были развернуты для четырех из представленных им значков поддельных новостей.
Из-за тактики дезинформации «олицетворения», часто наблюдаемой в имитации доверенных лиц в социальных сетях, игра снизила воспринимаемую надежность фальшивых заголовков и твитов на 24% от до и после геймплея.
Геймплей плохих новостей снизил воспринимаемую надежность преднамеренно поляризующих заголовков примерно на 10%, а «дискредитацию» – атаку на законный источник с обвинениями в предвзятости – на 19%.

Для «заговора», распространения ложных рассказов, обвиняющих секретные группы в мировых событиях, предполагаемая надежность была снижена на 20%.
«Наша платформа предлагает ранние свидетельства того, как начать создавать общую защиту от обмана, обучая людей лучше понимать методы, лежащие в основе большинства фейковых новостей», – добавил Рузенбек.