Склонность видеоигры, связанная с депрессией, социальными проблемами и более бедными сортами в школе

Склонность видеоигры является общим феноменом и, кажется, приводит к более бедным сортам в школе и серьезный психологическийпроблемы, включая депрессию, беспокойство и социальная фобия, сказали международную команду исследователей, следовавших за более чем 3 000треть через студентов восьмого класса в Сингапуре и найденный процентом патологических молодежных геймеров там, чтобы быть подобнымдругие страны.Вы можете читать как доктор Дуглас Джентиле, адъюнкт-профессор психологии в Университете штата Айова, и пять исследователей отСингапур и Гонконг, прибыл в их результаты исследования в исследовании, которое они издали онлайн в проблеме 17 января Педиатрии,журнал американской Академии Педиатрии.Язычник и коллеги также нашли, что больше часов, проведенных на игры и более низкую социальную компетентность и импульсивность, было факторами рискадля становления патологическими геймерами.

Для их двухлетнего лонгитюдного исследования они приняли на работу 3 034 ребенка начальной и средней школы в Сингапуре (743 в сорте3, 711 в сорте 4, 916 в сорте 7, и 664 в сорте 8). Дети учились в 12 школах, включая пять мальчиковшколы.

Используя стандарты, подобные установленным американской Психиатрической Ассоциацией для диагностирования игорной склонности, ихобученный классные руководители, чтобы осмотреть игру видеоигры и поведение между 2007 и 2009. Меры, принятые включенныйеженедельная сумма игры игры, импульсивности, социальной компетентности, депрессии, социальной фобии, беспокойства и школыпроизводительность.Используя Диагностическое и Статистическое Руководство американской Психиатрической Ассоциации Психических расстройств, чтобы определить, что составляетпатологическое поведение, Джентиле и коллеги нашли, что между 7,9 и 9.9 из участников мог быть определен как патологическийгеймеры за эти два года, с 84 процентами из тех, которые попадают в ту категорию в начале периода все еще в той категории вконец его.Но в тот же период, только 1 процент участников стал новыми патологическими геймерами.

Исследователи написали, что распространенность патологических игр в Сингапуре, кажется, подобна той из других стран(приблизительно 9 процентов), и что:«Большие суммы игр, понизьте социальную компетентность, и большая импульсивность, казалось, действовала как факторы риска для становленияпатологические геймеры, тогда как депрессия, беспокойство, социальные фобии и производительность начальной школы, казалось, действовали как результатыпатологические игры."Они пришли к заключению, что исследование добавляет вес к идее, что видео игры подобны другим захватывающим поведениям, это может продлитьсягоды и не являются просто co-симптомом других психологических условий как депрессия или беспокойство.Фактически, Джентиле сказал прессе, что «те проблемы, кажется, увеличиваются, поскольку дети становятся более употребляющими наркотики».

«Кроме того, когда дети прекратили предаваться, депрессия, беспокойство и социальные фобии уменьшились также», сказал он.Язычник также объяснил что:«Мы начинаем видеть много исследований от различных культур – в Европе, США и Азии – и они все показывают этогде-нибудь приблизительно у 7 – 11 процентов геймеров, кажется, есть настоящие проблемы до такой степени, что их считают патологическимигеймеры."

Чтобы считаться патологическим геймером, человек должен страдать от повреждения нескольких областей их жизни, включая областикак школа, социальная, семья, профессиональное, и психологическое функционирование.Главный следователь доктор Анджелайн Ху, адъюнкт-профессор психологических исследований в Национальном Институте Образования вСингапур, сказал, что исследование было важно, потому что «мы не знали до этого исследования, являются ли некоторые типы детей в большемриск, сколько времени проблема длится, или были ли патологические игры отдельной проблемой или просто симптомом некоторого другогопроблема – такая как депрессия».

В этом исследовании патологические геймеры начали со среднего числа ведения игры 31 часа в неделю, по сравнению с 19 часами в неделю дляте, кто никогда не становился патологическими геймерами.Джентиле сказал, что полагает, что пороги отличаются в различных культурах, и например мы знаем что в целом, дети вСингапур проводит больше времени, играя в видеоигры, чем дети в США.В более раннем исследовании он сделал в США, они не следовали за детьми в течение долгого времени, таким образом, они не установили порог или если существует aопределенная сумма, которая является слишком много.«Мы знаем, однако, что игра много не является тем же, как являющимся патологическим геймером – игры должны вызывать проблемыдля него, чтобы считаться патологическим», подчеркнул он.

Фонды от Министерства просвещения Сингапура и Властей развития СМИ помогли плате за исследование.«Патологическое использование видеоигры среди молодых людей: двухлетнее лонгитюдное исследование».

Дуглас А. Джентиле, Хекюн Чу, Альберт Лио, Тимоти Сим, Донгдонг Ли, Дэниел Фун и Анджелайн Ху.Педиатрия, изданная онлайн 17 января 17, 2011DOI:10.1542/peds.2010-1353

Дополнительный источник: Университет штата Айова (пресс-релиз, 16 января 2010).


NVP-TECHNO.RU