Риски идентификации исследования, последствия склонности видеоигры

У родителей может быть серьезное основание, которое будет касаться тем, сколько времени их дети проводили игру их новых видеоигр начиная с праздников. Новое исследование международной исследовательской группы – включая психолога Университета штата Айова – нашло новые доказательства, что видеоигра «склонность» существует глобально и что большие суммы игр, ниже социальная компетентность и большая импульсивность были факторами риска для становления патологическими геймерами.Двухлетнее лонгитюдное исследование 3 034 третей через студентов восьмого класса в Сингапуре нашло, что приблизительно девять процентов геймеров были патологическими игроками согласно стандартам, подобным установленным американской Психиатрической Ассоциацией для диагностирования игорной склонности. И некоторыми серьезными проблемами – включая депрессию, беспокойство, социальные фобии и производительность начальной школы – казалось, были результаты своей патологической игры.

Дуглас Джентиле, адъюнкт-профессор штата Айова психологии, и пять исследователей из Сингапура и Гонконга сотрудничал на исследовании, которое будет издано в проблеме в феврале 2011 Педиатрии – журнал американской Академии Педиатрии. Это появляется на веб-сайте журнала сегодня.

Исследование совместно финансировалось Министерством просвещения Сингапура и Властями развития СМИ в гранте, данном преподавателям от Национального Института Образования.Увлекся каждый 10-й играющий молодой человекИсследователи сообщают, что процент патологических молодежных геймеров в Сингапуре подобен другим недавним исследованиям склонности видеоигры в других странах, включая США (8,5 процентов), Китай (10,3 процентов), Австралия (8,0 процентов), Германия (11,9 процентов) и Тайвань (7,5 процентов).«Мы начинаем видеть много исследований от различных культур – в Европе, США и Азии – и они все показывают, что где-нибудь приблизительно у 7 – 11 процентов геймеров, кажется, есть настоящие проблемы до такой степени, что их считают патологическими геймерами», сказал Джентиле, издавший первое национальное американское исследование патологической склонности видеоигры в молодых людях в журнале May 2009 Психологическая Наука. «И мы определяем это как повреждение фактического функционирования – их школа, социальная, семья, профессиональное, психологическое функционирование, и т.д.

Чтобы считаться патологическими, геймеры должны повреждать многократные области своих жизней».«Это исследование важно, потому что мы не знали до этого исследования, являются ли некоторые типы детей в большем риске, сколько времени проблема длится, или были ли патологические игры отдельной проблемой или просто симптомом некоторой другой проблемы – такой как депрессия», сказал Анджелайн Ху, адъюнкт-профессор психологических исследований в Национальном Институте Образования в Сингапуре и научного руководителя полного проекта.Исследователи собрали данные от студентов, учащихся в 12 Сингапурских школах, включая пять мужских школ.

Предметы ежегодно осматривались на их игре видеоигры и поведении между 2007 и 2009. Обзоры проводились в классах учителями, обученными исследовательской группой. Исследование имело 99-процентную долю ответивших.Используя «Диагностическое и Статистическое Руководство американской Психиатрической Ассоциации Психических расстройств» как гид, чтобы определить захватывающее условие, исследователи, найденные между 7.6 и 9,9 процентами студенческого образца, могли быть определены как патологические геймеры за двухлетний период.

Восемьдесят четыре процента тех предметов, кто был сначала отнесен как патологические геймеры, как находили, все еще были отнесены тот путь два года спустя. Все же в том же самом двухлетнем окне, только один процент образца стал новыми патологическими геймерами.

Серьезная проблема поведенияПосредством их исследований исследователи приходят к заключению, что склонность видеоигры является серьезной проблемой поведения, которая является отдельной от других несчастий.«Как только они становятся употребляющими наркотики, патологические геймеры, более вероятно, станут подавленными, увеличили социальные фобии и увеличили беспокойство. И они получили более бедные оценки в школе», сказал Джентиле. «Поэтому похоже, что патологические игры не являются просто симптомом депрессии, социальной фобии или беспокойства.

Фактически, те проблемы, кажется, увеличиваются, поскольку дети становятся более употребляющими наркотики. Кроме того, когда дети прекратили предаваться, депрессия, беспокойство и социальные фобии уменьшились также».Среди этот типовые, патологические геймеры начали со среднего числа 31 часа игры в неделю, по сравнению с 19 часами в неделю для тех, кто никогда не становился патологическими геймерами. Но Джентиле говорит, что те пороги не обязательно переводят через все культуры, особенно в американских детях.

«В целом сингапурские дети проводят больше времени, играя в видеоигры, чем американские дети», сказал он. «В США мы не следовали за детьми через время, таким образом, мы не знаем, где тот порог через каждую культуру или если существует определенная сумма, которая является слишком много. Мы знаем, однако, что игра много не является тем же, как являющимся патологическим геймером – игры должны заставлять проблемы для него считаться патологическими».Язычник посещает Сингапур, чтобы встретиться с его коллегами исследования и представить их результаты исследования в течение заключительных двух недель января.

Источник:Университет штата Айова


NVP-TECHNO.RU